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제가 프로젝트 매니저로 참여해서 지난 5개월 간 연구실 식구들과 함께 노력과 애정을 쏳아부은 결과물이 공개되었습니다. 영화,방송,음악,게임의 4대 엔터테인먼트 산업군의 현황과 이슈를 정리하고 각 산업군의 글로벌 기업들의 경쟁력을 평가하여 순위를 매기는 작업을 하였습니다. 국내는 물론 전세계적으로도 처음 시도되는 작업으로 (물론 한글로 작업을 하기는 했지만^^;) 시행착오가 많았지만 모두의 수고와 염원 덕분에 좋은 결과물이 나왔습니다. 더불어 한국경제신문 지면을 통해 대서특필되는 기회도 누렸네요. 아래는 본 보고서의 요약 내용이고요 전체 보고서도 다운로드 받으실 수 있습니다.


마지막으로, 한국 엔터테인먼트 산업의 끝없는 발전을 기대합니다!

- 류성한  

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1. 본 연구의 필요성 및 목적                                                                                                               

- 산업 혁명 발 제품 및 생산성 중심의 세계경제는 20세기 후반 컴퓨터와 인터넷을 기반으로 한서비스, 전자상거래 중심으로 대전환한 바 있으며 이제 스마트폰, 태블릿PC, 콘텐츠 생태계를 기반으로 한 미디어, 콘텐츠 중심의 경험경제로급격히 진입하고 있음
- 본 연구는 이러한 미디어-콘텐츠 혁명을 주도할 글로벌 엔터테인먼트 산업의 현황을 영화, 방송, 음악, 게임 등 4대 주요 산업 별로 진단하고, 각 산업 별 글로벌 Top 20기업을 파악, 분석해 봄으로써 국내 엔터테인먼트 기업들이향후 지향해야 할 방향을 제시하고자 함

 

2. 글로벌 엔터테인먼트 산업 현황                                                                                                        

2.1. 글로벌 엔터테인먼트 산업 메가 트렌드
- 디지털화된 영화, 방송, 음악, 게임 등의 콘텐츠가 스마트한 모바일 디바이스/플랫폼/서비스를 통해 소셜하게 소비됨
- 엔터테인먼트 산업 트렌드에 맞추어 소비자도 진화하고 있으며 특히 디지털 콘텐츠 소비에 익숙해지고 있음
- 디지털화, 모바일 혁명, 소셜 미디어가 모두 융합되어 다양한 신규 비즈니스 모델들이 창출되고 있음
 

2.2. 글로벌 엔터테인먼트 산업 규모

- 2010년 글로벌 엔터테인먼트 시장 규모는 5,524억 달러(616조원)로 전년 대비 6.0% 성장했으며2011 -2015년 연평균 성장률(CAGR) 6.4%로 전망
- 방송 3,729억 달러 > 영화 862억 달러 > 게임 555억달러 >  음악 378억 달러로 방송 산업의 비중 (68%)이 가장 높음
- 2011-2015 연평균 성장률(CAGR) 전망은 게임산업(8.2%)이가장 높고, 음악산업이 가장 낮음(0.4%)
- 국가별 엔터테인먼트 산업 규모 1위는 미국, 2위는일본이며 한국의 엔터테인먼트 산업 규모는 116억 달러(13조원)로 세계 11
- 글로벌 엔터테인먼트 산업 규모는 주요 타 제조업 시장 규모와 비교해도 결코 작지 않음 (글로벌 IT 서비스 산업 규모와 비슷)
- 한국 엔터테인먼트 산업의 규모 순위(세계 11)는 주요 한국 경제 순위 (GDP 세계 15, 무역액 세계 9) 와 비슷한 수준임
- 세부 분야에서 한국의 비중 가장 높은 것은 모바일 TV(23%), 모바일 TV 광고(28.7%), 모바일 게임(20.8%) 등의 모바일 부문임
 

2.3. 한국 엔터테인먼트 산업의 기회

- 한국은 세계 최고의 모바일 강국으로 이로 인한 다양한 기회가 존재함
- 모바일 시장의 확대로 인해 합법적 콘텐츠 시장이 형성되기 시작함
- 경제적으로 안정적인 중장년층이 새로운 엔터테인먼트 소비층으로 떠오르고 있음
 

2.4. 한국 엔터테인먼트 산업의 위기

- 결합 서비스 및 정액 요금제 등으로 개별 콘텐츠 가격이 내려가고 있음
- 불법 콘텐츠 시장의 지속적인 확장으로 창작 동기 저하
 
- 장르별로 차이가 큰 콘텐츠 수출/수입 불균형, 인구증가율의 감소 및 주요 소비층의 감소는 위험 요소임


3. 글로벌 엔터테인먼트 산업 이슈 및 전망                                                                                             
 

3.1. 영화산업 이슈 및 전망

- 영화 산업 수익 구조의 변화: 전통적 부가 판권 시스템의 붕괴로 영화 산업 수익 구조가 변화되고있으며 특히 오프라인(DVD ) 시장은 급격히 줄어들고온라인(다운로드, 스트리밍)시장은 점차 성장하고 있음
- 3D 입체 영화 및 상영관 확대: 2009년에 개봉한 3D 영화 <아바타>의 성공으로 전세계적으로 3D 열풍이 불고 있지만 3D 영화는 High-risk 프로젝트로 영화의 “3D 제작 적합도  잘검토할 필요 있음
- 모바일(스마트폰, 태블릿PC)에 의한 영화 플랫폼 변화: 모바일 비디오 시장의 확대 및 스마트폰, 태블릿 PC의 발달로 향후 모바일 기기에서 영화 감상하는 것이 생활화될 것임
- 소셜 미디어를 통한 영화 서비스 확산: 소셜 미디어를 통해 영화 감상 서비스 제공하거나, 소셜 미디어를 영화 마케팅의 도구로 활용하는 사례가 급증하고 있지만, 소셜미디어는양날의 칼로 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두가지고 있음
 

3.2. 방송산업 이슈 및 전망

- 디지털 방송 원년 (2012)진입: 전세계가 본격적인디지털 방송 시대에  진입하면서고품질, 멀티미디어 서비스인 디지털 방송을 통해 콘텐츠 경쟁력 갖추고자 함
- IPTV/스마트 TV로 대변되는 TV의변화: IPTV/스마트TV 시장의 확대로 개인화, 양방향 서비스, UX 차별화 및 모든 인터넷 콘텐츠를 흡수할 수있는 새로운 TV 시대 도래
- 모바일(스마트폰, 태블릿 PC) 채널 부상: 모바일 기기에 방송 콘텐츠 서비스를 제공하는 모바일 TV 시대가 열렸으며 이를 기반으로 한 모바일 방송 서비스의 확산으로 N-스크린시대 도래
- 능동적 미디어 소비자 그룹의 확산: TV 시청 중 모바일 단말기를 통한 멀티태스킹 이용이 증가하고있으며 시청자 참여 프로그램 확대 및 TV 프로그램의 SNS 활용으로능동적 소비자군 확산
 

3.3. 음악산업 이슈 및 전망

- 산업 구조의 전환 - 디지털 음악 시장의 주류화 진행: IT 및모바일 기술의 발전으로 인한 디지털 음악 시장의 강세가 계속되고 있으며 디지털 음원 판매 금액의 음반 판매 금액을 넘어섬
- 라이브 공연 시장의 확대: 팝 가수들의 내한 공연 성공, 록페스티벌의 성공이 지속되면서 음반을 프로모션에 이용하고 공연으로 수익을 창출하는 경우가 증가함
 스마트 뮤직 스트리밍 서비스의 등장: 모바일 기기의 보급이 확대되면서 단순한 음원 제공이 아닌소비자의 선호도 분석을 통해 음악을 추천해주는 서비스가 등장하여 큰 호응을 얻고 있음
- 모바일과 SNS를 활용한 새로운 비즈니스 모델의 개발: 소셜시대와 함께 성장하는 새로운 비즈니스 모델들이 등장하고 있으며 이들 사업자들은 음악 공유 뿐만 아니라 다양하게 소비자들의 소셜 욕구를 충족시켜줄수 있는 방안을 고려해야 함
 

3.4. 게임산업 이슈 및 전망

- 게임 시장 구조의 변화 - PC/콘솔에서 온라인/모바일로: PC, 콘솔게임 시장이 퇴조하고 있는 반면 온라인, 모바일 게임은꾸준한 성장세를 유지하고 있음
 SNS에 기반한 소셜 게임의 유행: 소셜 네트워크 서비스를 이용한 소셜 게임들이 지속적인 성장을 보이고있으나 향후 경쟁력 유지를 위해서는 지속적인 콘텐츠 개발을 통해 액티브 유저들을 개발, 유지시킬 방법이필요함
- Freemium 비즈니스 모델의 정착: 사용자 확보에 유리한 무료 가입 및 수익 달성을위한 유료 서비스 제공을 조합한 Freemium 모델이 산업 내 다양하게 활용되고 있음
- 게임의 유통 방식 및 채널의 진화: 온라인 플랫폼을 이용한 게임 다운로드 시장이 빠른 속도로성장하고 있으며 이는 사용자의 편리성 증대 뿐만 아니라 새로운 수익 모델로서의 플랫폼의 가능성을 보여줌

 

4. 글로벌 엔터테인먼트 기업 경쟁력 순위                                                                                              
 

4.1. 영화산업 글로벌 Top 20
- 할리우드 메이저 영화 사업자의 강세: 워너브라더스(2), 20세기 폭스(1), 월트디즈니(8), 컬럼비아 픽처스(7) 등 할리우드 메이저 영화사는 매출 순위에서도 상위권이자 종합순위에서도 상위권 포진
- Netflix의 선전: 기존 할리우드 거대 영화사들 속에서도 온라인 영화 서비스 사업자인 Netfilx가 종합 순위 3위를 차지
- 틈새 시장 사업자의 활약: Lions Gate(12)는스릴러-호러 시장을 공략해서 큰 성공을 거두었으며,DreamWorks (9)는 애니메이션 시장에서 강력한 우위를 선점
- 북미 지역의 강세 가운데 아시아권 사업자들의 선전: 상위 20위 중 12개 기업이 북미 (캐나다 기업 1개 포함) 기업으로 전체의 60%차지하였으며 아시아권에서는 일본 기업(5)만이름을올림

 

4.2. 방송산업 글로벌 Top 20

- 플랫폼 사업자들의 강세: DIRECTV(3),Comcast(10) 등 상위 20위권 은유선 방송, 위성 방송 등의 플랫폼 사업자들이 주류를 이룸
- 콘텐츠 사업자들의 막강한 파워: 콘텐츠 경쟁력을 갖춘 글로벌 콘텐츠 기업들 대부분이 상위 10위권에 이름을 올림. Viacom (4), The Walt Disney Company (1), Time Warner(5)가 대표적
- 공영 방송의 자존심: 상위 20위권 내 미국 외 공영방송 중 유일하게 일본의 NHK(18)와 영국의 BBC (15) 가 이름을 올림
- 미국 사업자 편중 현상이 심각: 엔터테인먼트 산업군 중 그 규모가 가장 큰 방송 산업의 경우, 대부분의 대형 사업자들이 미국 회사임
 

4.3. 음악산업 글로벌 Top 20

- 음악산업 생태계의 변화: iTunes로 대변되는 애플이 전체1위를 차지하였으며 이는 디지털 음원 시장의 주류화를 단적으로 보여줌
- 메이저 레이블의 여전한 강세: 그러나 유니버셜 뮤직(2), 워너 뮤직(5) 등소수의 메이저 레이블들이 글로벌 시장 전체를 지배
- 한국 음악의 신()한류: LoenEntertainment(4), SM Entertainment (8), CJ E&M (18) 등의 한국 기업들이 상위권에 다수포진하고 있으며 이는 K-pop이 각종 SNS를 통하여 활발하게공유되면서 해외시장에 큰 영향을 끼치고 있음을 시사함
- 판도라 라디오 (13): 회사 설립 후 10년 만에 첫 분기흑자를 내며 새로운 음악 서비스의 지속적인 성장 가능성을 보여줌
 

4.4. 게임산업 글로벌 Top 20

- 콘솔 제조 업체의 하락세: 매출 순위상으로는 마이크로소프트(1), 닌텐도(2), 소니(6) 와 같은콘솔 제조 업체들이 높은 순위를 보여주고 있으나 수익성 측면에서는 고전을 면치 못하고 있음
- 중국, 한국 기업의 강세: 온라인게임을 주로 제공하는 Tencent (4), NHN (8)와 같은 한국과 중국의 기업들이 상위권에 상당수 포진하고 있음
- 북미, 유럽, 일본 기업의 약세: 북미, 유럽, 일본 기업의경우, 콘솔 게임을 비롯한 비디오 게임 시장을 통해 성장해왔기 때문에 온라인 게임 성장으로 인해 그영향력이 점차 줄어들고 있음
- 소셜 게임 업체 Zynga(12): 2007년에창업하여 소셜 게임이라는 새로운 장르를 개척하고 불과 3년 만에 게임산업 상위 20위권 안에 이름을 올리는 성과를 이룩함

 

5. 결론                                                                                                                                         

- 콘텐츠 & 미디어 중심의 경험 경제가 정착되면서 엔터테인먼트 산업의 중요성은 더욱더 강조될것임
- 전통적인 글로벌 미디어 기업과 네트워크를 소유한 통신 사업자, 온라인 기반 사업자 간의 삼파전이치열해 질 것임
- K-Pop, 온라인 게임 등의 전 세계적 유행을 비롯 쌍방향 교류의 진정한 글로벌 엔터테인먼트 시대로 진입함
-
 콘텐츠와 미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시장 구조의 해체가 가속화 되고 새로운 시장 생태계로 개편될 것임
- 콘텐츠 소비와 미디어의 활용에 있어 소비자의 역할이 점점 커지면서 그들의 영향력이 더욱더 강화될 것임. 끝.

- 류성한

 

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