<미디어 방정식>, 미디어 = 삶

미디어는 실제 삶과 동일하다, 라는 미디어 방정식을 제시하며 미디어와 인간 사이의 상호작용이 실생활에서 일어나는 인간 사이의 상호작용과 근본적으로 동일한, 즉 사회적이며 자연적이라고 주장하는 저자들과 그들의 주장을 뒷받침하는 연구와 실험들을 소개하는 이 책은 아이디어의 시작에서부터 실험의 설계, 실행 그리고 인사이트(insight)에 이르기까지 나에게 신선한 충격을 안겨주었다. 미디어와 인간의 상호작용에 대한 논의는 이전부터 있어왔고, 특별히 컴퓨터와 인간의 상호작용에 관련해서 HCI(Human Computer Interaction)라는 하나의 분야가 개척되고 안전하게 정착되었을 만큼 그 중요도가 점점 더 확대되어지고 있다. 근본적으로 이러한 분야의 논의들은 어떤 미디어 디자인이 인간에게 편의성을 제공할 것인가에 대한, 다분히 인간 중심적인 사고에서 시작되었고, 따라서 대부분의 연구들은 컴퓨터를 포함한 미디어와 관련된 인간의 사고와 행위, 그리고 그에 따른 미디어의 물리적인 디자인에 그 초점이 집중되어 왔다. 이러한 주류적인 시각을 뛰어넘어 미디어 자체에게 ‘인격적인’ 무엇인가를 제공하고 그에 따라 미디어와 인간 사이의 상호작용에 대해 사회과학적으로 접근했다는 사실만으로도 이 논의는 충분한 가치를 지니고 있다고 여겨진다.
무엇보다 인상 깊었던 부분은 미디어에 성격과 성별을 부여한 부분이었다. 미디어에 일정한 방식으로 성격과 성별을 부여했을 때, 그 상호작용의 양상이 달라지는 것이 실제의 삶에서 인간이 각각의 성격과 성별을 지닌 사람들과 상호작용을 할 때 양상이 달라지는 것과 유사하다는 가설을 증명한 것이었는데, 이 연구를 통해 다양한 임플리케이션을 얻을 수 있었다. 저자들이 지적한 것처럼, 어떠한 미디어를 디자인할 때, 그 미디어와 상호작용을 하게 될 대상에 따라서 그 미디어에게 일정한 성격과 성별을 부여하거나, 혹은 사용자가 직접 선택을 할 수 있도록 한다면 미디어를 통한 효과가 개선될 수 있는 여지가 있음을 생각해 보았다. 예를 들어, 교육용 게임을 개발한다고 했을 때, 게임의 대상이 되는 유저나, 게임의 컨텐츠(스토리와 교육내용)를 고려해서 게임의 구성방식이나 진행방식 등에 변화를 준다면 게임의 효과성이 증대할 수 있다는 것이다.
또, 이 책을 읽으면서 떠올랐던 생각은 ‘인공지능’의 개발이 어떤 방향으로 진행될 것인가에 대한 질문이었다. 인공지능의 궁극적인 형태는 ‘스스로 학습하고 추리, 적응, 논증의 기능을 하는 컴퓨터’라고 한다. 하지만 미디어 방정식의 논의에 따르자면 그 형태는 한발자국 더 나아가서 고유의 성격(캐릭터)을 가진 컴퓨터 혹은 로봇이 되지 않을까? 인간이 다른 인간들과의 상호작용을 통해서 사회적, 자연적으로 성장(혹은 사회화)하는 것처럼 멀지 않은 미래에 인간과 미디어가 서로 간의 상호작용을 통해서 발전하는 시대가 다가오지 않을까 생각하는 것이다. 물론 부작용이 발생할지도 모르겠다. 하지만, 지금까지 인류의 역사가 그러했듯이 신은 그 부작용마저도 해결할 수 있는 지혜를 어디엔가 숨겨놓고 누군가가 그것을 발견하기를 기다리고 있는 것은 아닐까?

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